Uso de Corel TEXTURE


Introducción: Uso de Corel TEXTURE
Uso de Corel TEXTURE

Corel TEXTURE permite crear texturas mediante patrones de piedra, mármol, nubes y otros materiales. Una textura es la superficie que aparece cortando en secciones transversales un objeto tridimensional. Por ejemplo, al cortar un bloque de madera desde ángulos distintos pueden crearse características de superficie con anillos de crecimiento, granos de madera rectos o un efecto veteado. El usuario controla el aspecto del patrón de la textura para reflejar el cuchillo, la dirección de corte y cómo aparecen biselados los bordes del corte. También controla el color y los efectos de iluminación que mejoran el aspecto de una textura.

Se pueden crear texturas combinando cuatro propiedades:

•	Iluminación: manipula uno, dos o tres focos que brillan sobre la superficie de la textura

•	Capa de sombreador: contiene un material, un color y una mezcla

•	Topografía: define el contorno de superficie de la textura. La forma de la superficie, como ondas, rizos y protuberancias se controla con la forma del cuchillo que corta el material.

•	Borde: crea un borde redondo, biselado o plano para la textura

Puede diseñar y editar texturas en cualquier momento. Las texturas pueden ser naturales, con materiales como madera, piedra, rizos y nubes, o superficies protuberantes. También se pueden crear patrones de dameros, puntos o líneas, y combinarse con texturas naturales. Las texturas creadas tienen características homogéneas en toda su superficie y se pueden producir con una resolución para formatos electrónicos o impresos.

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Introducción: Creación de superficies cortando un objeto en secciones
Creación de superficies cortando un objeto en secciones

Una textura es la superficie creada al cortar un objeto sólido en secciones transversales. La resolución, las dimensiones del objeto y la irregularidad del patrón son conceptos importantes que se deben entender cuando se corte transversalmente un objeto.

Dimensiones del objeto

Puede cortar un material en todos los ángulos y direcciones. La textura es la superficie que aparece al cortarlo. Según el tipo de material, se pueden producir muchas características de superficie. Por ejemplo, al cortar una superficie de mármol en ángulos distintos tendrá vetas o puntos.

Es necesario definir el tamaño y las características de una textura: estrecha y alargada, o ancha y corta. La imagen se puede visualizar alejada o próxima para lograr distintas perspectivas. Al representar una textura, lo que significa transformarla en una imagen de mapa de bits, el tamaño y la resolución elegidos determinan el detalle mostrado en la superficie.

Detalles en resoluciones representadas

La resolución de una textura representada tiene efecto en los detalles de la superficie. Los detalles finos también aparecen al acercarse al objeto. Esto significa que las imágenes grandes no son sólo ampliaciones de otras más pequeñas. El detalle de resolución permanece igual y la calidad de la imagen no disminuye al ampliarla.

Irregularidad de patrón

La estructura interna de los materiales que se utilizan para crear texturas suele tener un patrón regular. El patrón de madera o granito, por ejemplo, aparece cuando se cortan transversalmente estos materiales. La regularidad de un patrón puede controlarse creando una textura uniforme o haciendo que el patrón se degrade aleatoriamente. También se puede establecer un patrón en que la mitad de elementos son uniformes y la otra mitad aleatorios.

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Introducción: Diseños de texturas no representadas
Diseños de texturas no representadas

El diseño de una textura no representada incluye todas las propiedades de la textura y una imagen de miniatura que sirve para dibujarla.

Las texturas creadas y los patrones preestablecidos están en el formato de archivo de textura. Estas texturas simulan superficies como piedra, nubes y ondas.

Los archivos de Corel TEXTURE comparten las siguientes características:

•	Los diseños de texturas pueden editarse y modificarse en cualquier momento.

•	Los diseños de texturas tienen un tamaño de archivo reducido (40-50 Kb).

•	Las texturas se deben representar antes de utilizarlas en otras aplicaciones.

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Introducción: Diseños de texturas representadas
Diseños de texturas representadas

La textura representada se convierte en un mapa de bits que se puede importar en otras aplicaciones. Las texturas se pueden representar en pantalla para revisar la imagen y realizar los últimos cambios. Recuerde los siguientes puntos acerca de las texturas representadas:

•	Puede utilizar las texturas representadas en otras aplicaciones.

•	El tamaño y la resolución de la textura representada pueden especificarse. La resolución depende del uso que vaya a darse a la textura. Los documentos electrónicos necesitan una baja resolución, mientras que los documentos impresos necesitan una resolución alta.

•	Las texturas representadas se almacenan como archivos .BMP.

•	No es posible editar o modificar una textura representada en Corel TEXTURE. Sin embargo, puede importar la imagen representada en otro programa y modificarla como un mapa de bits.

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Procedimientos iniciales de Corel TEXTURE


Introducción: Procedimientos iniciales de Corel TEXTURE
Procedimientos iniciales de Corel TEXTURE

Se pueden crear texturas para fondos de un sitio Web, como el papel mural para el escritorio, o formando parte de un diseño que se realiza en otra aplicación.

Puede crear una textura nueva a partir de otra en blanco, una textura preestablecida o con el Asistente de texturas.

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Creación de texturas a partir de una textura en blanco

Si se empieza con una estructura vacía se puede crear un diseño personalizado. Se comienza con un "lienzo en blanco" en que dos luces brillan sobre una superficie plana y negra sin características. Crear una nueva textura es la mejor manera de experimentar con diseños.

Para crear texturas a partir de una textura en blanco

1.	Haga clic en Archivo, Nuevo.

2.	Habilite el botón Textura vacía.

3.	Haga clic en el botón Nuevo.

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Creación de texturas modificando una textura preestablecida

Corel TEXTURE proporciona texturas preestablecidas que se pueden modificar para crear imágenes nuevas. Utilice la galería de texturas para examinar las que están disponibles.

Para crear texturas modificando una textura preestablecida

1.	Haga clic en Archivo, Nuevo.

2.	Habilite el botón Textura preestablecida.

3.	Haga clic en el botón Nuevo.

4	Haga clic en una ficha para ver el contenido de la página.

5.	Elija una matiz en el cuadro de lista Tipo de textura.

6.	Haga doble clic en una imagen de la galería.

 Nota

•	Para no sobreescribir una textura preestablecida, guarde la textura con un nombre de archivo distinto.

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Creación de una textura con el Asistente de texturas

El Asistente de texturas permite crear una textura compleja personalizada desde el principio. Le guía por todos los pasos necesarios indicando que confirme las decisiones de diseño de la textura. Puede volver atrás y especificar valores distintos en cualquier momento.

Para crear una textura con el Asistente de texturas

1.	Haga clic en Archivo, Nuevo.

2.	Habilite el botón Asistente de texturas.

3.	Haga clic en el botón Nuevo.

4.	Siga las instrucciones que aparecen en pantalla.

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Definición del tamaño y la resolución de texturas

El tamaño que especifique dependerá del uso que tenga previsto dar a la textura. Puede servir como fondo de una página Web o parte de una imagen compuesta, o como parte de un documento de otra aplicación. La resolución dependerá de si se produce la textura como un documento electrónico o impreso en papel.

Para especificar el tamaño de una textura

1.	Haga clic en Archivo, Preparar imagen.

2.	Habilite uno de los botones de unidades de medida.

3.	Escriba un valor en el cuadro Anchura de textura.

4.	Escriba un valor en el cuadro Altura de textura.

Para especificar la resolución de una textura

1.	Haga clic en Archivo, Preparar imagen.

2.	Habilite uno de los botones de unidades de resolución.

3.	Escriba un valor en el cuadro Anchura de textura.

4.	Escriba un valor en el cuadro Altura de textura.

 Notas

•	Los valores que especifique tienen efecto en el tiempo de representación y en el tamaño del archivo de textura representada. Una textura grande de alta resolución necesita más tiempo para representarse.

•	Los distintos formatos de impresión y visualización requieren valores de resolución diferentes. Las texturas que sólo se van a mostrar en pantalla deben establecerse en 72 puntos por pulgada (ppp). La mayoría de texturas impresas se establecen en 150 ppp, sin que se tome en cuenta la resolución de la impresora. Los patrones geométricos con límites nítidos entre líneas requieren una resolución alta.

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Definición de las propiedades de iluminación


Introducción: Definición de las propiedades de iluminación
Definición de las propiedades de iluminación

Las propiedades de iluminación determinan la cantidad, intensidad y calidad de la luz sobre la superficie de una textura. Puede crear efectos de iluminación manipulando hasta tres focos de luz situados encima de la superficie de la textura. Puede activar o no y cambiar la posición de cada luz.

También se puede asignar un color distinto a las luces. La iluminación está afectada por las propiedades de la superficie de la textura.

Puede ajustar las propiedades siguientes de cada luz:

•	Ambiental: establece la intensidad global de la luz que brilla sobre la superficie de la textura. Al aumentar la luz ambiental se aclara la superficie.

•	Sombreado: establece la reducción de los valores de color para crear un sombreado

•	Resaltes: establece el contraste creado por cada luz

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Ajuste de las propiedades de iluminación


Introducción: Ajuste de las propiedades de iluminación
Ajuste de las propiedades de iluminación

Puede ver una representación tridimensional de la textura y también de las luces que brillan sobre la superficie. Es posible activar hasta tres luces y colocarlas encima de la textura. También puede cambiar el color de las luces.

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Activación y desactivación de las luces

Las propiedades de iluminación controlan la forma en que brillan las luces sobre la superficie de una textura. El número de luces utilizado se puede especificar. Los controles de iluminación no tienen efecto sobre la textura cuando están apagados los tres focos.

Para activar una luz

1.	Haga clic en la capa Propiedades de iluminación.

2.	Habilite las casillas de verificación de las luces para activar cada luz.

Para desactivar una luz

1.	Haga clic en la capa Propiedades de iluminación.

2.	Deshabilite las casillas de verificación de las luces para desactivar cada luz.

 Temas relacionadosPara establecer las propiedades de iluminación


Colocación de luces sobre la superficie de una textura

La posición de cada luz se representa en tres dimensiones y las luces pueden moverse en la textura. Una textura se divide en cuatro cuadrantes con una flecha en el medio que indica su parte superior.

Para colocar luces en la superficie de una textura

1.	Habilite una o todas las casillas de verificación de luces.

2.	Arrastre una pinza de luz a un lugar de la textura.

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Ajuste de la luz ambiental

La luz ambiental se puede ajustar para modificar la intensidad de iluminación de la textura. Los valores altos aclaran la textura y los valores bajos la oscurecen.

Para ajustar la luz ambiental

1.	Haga clic en la capa Propiedades de iluminación.

2.	Desplace el deslizador Ambiental para ajustar la cantidad de luz ambiental aplicada a la textura.

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Ajuste del sombreado

El sombreado controla la cantidad de sombras que crean las irregularidades de la superficie. A medida que se aumenta el sombreado, las sombras se alargan y los elementos de la superficie destacan más claramente. Un nivel bajo crea imágenes oscuras con elementos que son menos visibles. Un nivel alto crea imágenes más claras con objetos más visibles.

Para ajustar el sombreado

1.	Haga clic en la capa Propiedades de iluminación.

2.	Desplace el deslizador Sombreado para ajustar la cantidad de sombreado aplicado a la textura.

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Ajuste de los resaltes

Los valores de resalte determinan la cantidad de luz que se refleja desde los puntos más altos de una superficie. La parte superior de protuberancias, rizos y ondas destaca con más claridad si se aumenta la cantidad de resalte de la superficie.

Para ajustar los resaltes

1.	Haga clic en la capa Propiedades de iluminación.

2.	Desplace el deslizador Resaltes para ajustar la cantidad de resalte aplicado a la textura.

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Aplicación de efectos de iluminación preestablecidos

Puede aplicarse un efecto de iluminación preestablecido para dar a una textura un aspecto ya definido. Para crear varias texturas con patrones de iluminación iguales o similares, los efectos preestablecidos son muy útiles.

Para aplicar un efecto de iluminación preestablecido

1.	Haga clic en el botón de flecha debajo de la barra de título Iluminación.

2.	Elija el efecto de iluminación en el menú lateral Iluminación.

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Aplicación de colores a luces


Introducción: Aplicación de colores a luces
Aplicación de colores a luces

Cada una de las tres fuentes de luz puede tener un color distinto. Al hacer que brille una luz en la superficie de una textura, el color de la luz se mezcla con los colores definidos en cada capa de sombreador. El color de las luces se puede cambiar, crear y editar.

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Aplicación de colores a luces
Aplicación de colores a las luces

Se pueden añadir colores a las luces si se arrastran desde la barra de muestras de color hasta las pinzas de luz. El color de las pinzas cambia, al igual que el color de la luz que se refleja sobre la textura en la representación tridimensional.

Para añadir colores a una luz

•	Arrastre el color desde la barra de muestras de color hasta una pinza de luz.

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Cambio del color de las luces

Puede crear colores nuevos y editar el brillo y opacidad de los existentes con la rueda de colores.

Para cambiar el color de una luz

1.	Haga clic en un color de la barra de muestras de color

2.	Arrastre el indicador de sombra de color en la rueda de colores.

3.	Desplace el deslizador Brillo para ajustar el nivel de brillo del color.

4.	Desplace el deslizador Opacidad para ajustar el nivel de transparencia del color.

5.	Arrastre el color nuevo de la barra de muestras de color a una pinza de luz.

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Descripción de las propiedades de superficie


Introducción: Descripción de las propiedades de superficie
Descripción de las propiedades de superficie

Las propiedades de superficie son las características que definen una textura. Actúan como un filtro que controla la manera en que interactúan las propiedades de iluminación con las capas de sombreador.

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Definición de las propiedades de superficie

Las propiedades de superficie de una textura se establecen ajustando las propiedades de aspereza, brillantez, metalicidad y granularidad hasta obtener la textura deseada. Estos efectos crean una superficie de aspecto real para la textura.

Para establecer las propiedades de superficie

•	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Aspereza: ajusta la iluminación que se aplica a la textura; los valores bajos centran cada foco sobre un círculo pequeño e intensamente iluminado. A medida que aumenta el valor de aspereza, la luz se distribuye gradualmente por la superficie de la textura.

•	Brillantez: ajusta la longitud y profundidad de las sombras aplicadas a la textura; las irregularidades de superficie como las protuberancias y arrugas destacan más a medida que se reduce el valor de brillantez.

•	Metalicidad: ajusta la metalicidad que se aplica a la textura; con valores bajos, aparece una gran iluminación en la superficie de la textura compuesta final. A valores altos, el color casi desaparece de las capas de sombreador.

•	Granularidad: ajusta la granularidad aplicada a la textura; a medida que aumenta el valor, la textura se oscurece.


Descripción de las capas de sombreador


Introducción: Descripción de las capas de sombreador
Descripción de las capas de sombreador

Las capas de sombreador sirven para aplicar color, características de superficie, o imágenes a una capa de la textura. Cada textura está compuesta de una o más capas de sombreador. Debido a que las texturas se crean viendo a través de todas las capas, primero se debe definir la capa inferior y después las superiores.

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Definición de capas de sombreador


Introducción: Definición de capas de sombreador
Definición de capas de sombreador

Las capas de sombreador son opacas, transparentes o semitransparentes y modifican el color, composición y mezcla de una textura. Pueden definirse las propiedades de mezcla y superficie, y el color de cada capa de sombreador de la textura.

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Definición de capas de sombreador

Cada capa de sombreador tiene parámetros ajustables, como la opacidad, el patrón y el color que contribuyen al aspecto global de las texturas.

Para definir capas de sombreador

1.	Seleccione la capa de sombreador inferior.

2.	Elija un algoritmo en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el detalle de superficie que se aplica a la textura

•	Rotación: gira la textura

•	Turbulencia: ajusta la suavidad de la textura

•	Variación: establece la uniformidad del valor de turbulencia

4.	Haga clic en el botón Previsualizar capa seleccionada si desea previsualizar los cambios en la capa inferior.

 Nota

•	El valor de mezcla de la capa inferior siempre da una capa opaca.

•	Con el comando Previsualizar se ven los efectos de combinar todas las capas de sombreador.


Manipulación de capas de sombreador


Introducción: Manipulación de capas de sombreador
Manipulación de capas de sombreador

Puede eliminar, reordenar, copiar y guardar las capas de sombreador para utilizarlas en otras texturas. Al deshabilitar una capa de sombreador, se puede ver el aspecto de la textura sin esa capa.

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Eliminación de una capa de sombreador

Las capas de sombreador se pueden eliminar de la pila si ya no se necesitan en la textura. Una vez eliminada una capa, la textura pierde todas las propiedades definidas en ella.

Para eliminar una capa de sombreador

1.	Haga clic en la capa de sombreador que desea eliminar.

2.	Haga clic en Textura, Eliminar capa.

 Sugerencia

•	Puede utilizar el botón Eliminar capa en la Barra de propiedades para eliminar las capas.

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Cambio del orden de una capa de sombreador

Las capas de sombreador se representan en un modelo tridimensional de pila de capas. El aspecto de una textura se puede modificar si se cambia el orden de sus capas.

Para cambiar el orden de una capa de sombreador

1.	Haga clic en la capa de sombreador que desea desplazar.

2.	Arrástrela a otra posición.

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Copia y pegado de una capa de sombreador en otra textura

Las capas de sombreador se pueden desplazar de una textura a otra. Una vez insertada la capa en la pila, la textura refleja sus propiedades.

Para copiar una capa de sombreador

1.	Haga clic en la capa de sombreador que desea copiar.

2.	Haga clic en Edición, Copiar.

Para pegar una capa de sombreador

1.	Haga clic en Archivo, Abrir.

2.	Abra la textura en la que desea pegar la capa de sombreador.

3.	Seleccione la capa en la que pegar las nuevas propiedades.

4.	Haga clic en Edición, Pegar.

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Almacenamiento de capas de sombreador en una textura

Las capas de sombreador de una textura se pueden guardar y utilizar en otras texturas distintas. Si va a crear varias texturas con características parecidas, puede guardar determinadas capas de sombreador y utilizarlas.

Para guardar una capa de sombreador en una textura

1.	Haga clic en la capa de sombreador.

2.	Haga clic en el botón de flecha abajo en la barra de título Capa de sombreador.

3.	Elija Guardar capa en el cuadro de lista Capa de sombreador.

4.	Escriba el nombre de la capa en el cuadro de diálogo Guardar capa.

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Habilitación y deshabilitación de capas de sombreador

Las capas de sombreador se pueden excluir temporalmente de una pila. Si está probando el aspecto de una textura, pruebe a deshabilitar algunas capas de sombreador.

Para habilitar una capa de sombreador

•	Habilite la casilla de verificación Capa de sombreador en la esquina superior izquierda de la barra de título Capa de sombreador.

Para deshabilitar una capa de sombreador

1.	Haga clic en una capa de sombreador.

2.	Deshabilite la casilla de verificación Capa de sombreador en la esquina superior izquierda de la barra de título Capa de sombreador.

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Aplicación de colores a capas


Introducción: Aplicación de colores a capas
Aplicación de colores a capas

Se pueden añadir, quitar, guardar y cargar patrones de color preestablecidos en una capa de sombreador. Todos los colores disponibles están en la barra de muestras de color. Los colores se pueden mover de la barra de muestras a la barra de degradados de color para aplicar varias sombras o color a cualquier capa de sombreador de una textura. La barra de degradados permite utilizar pinzas de color para definir con exactitud cómo se mezclan los colores. La ubicación de la pinza indica el punto de máxima intensidad del color respectivo. A ambos lados de una pinza, el color se funde y mezcla gradualmente con el color definido en la pinza más próxima.

Los colores marcados con "X" son transparentes [image] colores sólidos con bandas transparentes que permiten que se vean los demás colores y elementos de las capas inferiores.

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Adición de pinzas de color a la barra de degradados de color

Las pinzas de color sirven para transferir colores desde la barra de muestras hasta la barra de degradados. Puede ver los cambios en la capa cuando arrastra las pinzas a la barra de degradados de color.

Para añadir una pinza de color a la barra de degradados de color

1.	Arrastre un color desde la barra de muestras hasta la barra de degradados.

2.	Arrastre la pinza de color a la ubicación que desee.

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Eliminación de pinzas de color de la barra de degradados de color

Los colores se quitan de la barra de degradados eliminando las pinzas de color. Puede ver los cambios en la capa de sombreador a medida que arrastra las pinzas de color fuera de la barra de degradados.

Para eliminar pinzas de color de la barra de degradados de color

1.	Haga clic en la pinza de color que desea eliminar.

2.	Arrastre la pinza fuera de la barra de degradados de color y del área de trabajo.

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Cambio del color de una pinza

Puede añadir colores a la barra de degradados si cambia el color de las pinzas. Esto permite alterar los colores de una textura conservando el patrón de color original.

Para cambiar el color de una pinza

1.	Haga clic en una pinza de color en la barra de degradados de color.

2.	Arrastre el nuevo color desde la barra de muestras de color hasta la pinza.

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Almacenamiento de un conjunto de colores incluido en la barra de degradados de color

El conjunto de colores utilizado en una textura puede guardarse para otras texturas. Si se van a crear varias texturas con el mismo patrón de color, es muy útil guardar los colores.

Para guardar un conjunto de colores

1.	Haga clic en el botón de flecha abajo junto a la barra de muestras de color.

2.	Elija Guardar conjunto de colores en el menú lateral Barra de muestras de color.

3.	Escriba el nombre del conjunto de colores en el cuadro de diálogo Guardar conjunto de colores.

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Carga de un conjunto de colores preestablecido en la barra de degradados de color

Pueden cargarse patrones de color preestablecidos. Si va a crear varias texturas con el mismo patrón de color, le será muy útil cargar un conjunto de colores preestablecido.

Para cargar un conjunto de colores preestablecido

1.	Haga clic en el botón de flecha abajo junto a la barra de muestras de color.

2.	Elija el conjunto de colores que desea importar en el menú lateral Barra de muestras de color.

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Aplicación de valores de mezcla


Introducción: Aplicación de valores de mezcla
Aplicación de valores de mezcla

Los valores de mezcla definen la manera en que se combina una capa con las inferiores para crear la textura compuesta. Puede utilizar once valores de mezcla distintos para crear efectos originales. Por ejemplo, al combinar capas de sombreador opacas con otras capas de distinta transparencia se puede controlar si los elementos de una textura aparecen más claros o más oscuros.

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Aplicación de un color transparente a la capa de sombreador

Los colores transparentes se utilizan de manera parecida a colocar un filtro coloreado sobre la lente de una cámara fotográfica: la luz la atraviesa con sutiles modificaciones y cambios en los colores. Si se combinan distintos valores de opacidad con colores transparentes, puede controlarse la manera en que cada capa contribuye a la textura compuesta. Los colores transparentes están marcados con una "X" en la barra de muestras de color. Una capa que contiene un color sólido y un valor de opacidad total bloquea toda la luz que la atraviesa desde abajo. La capa de sombreador inferior recibe automáticamente un valor de mezcla opaca.

Para aplicar un color transparente a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Arrastre un color transparente de la barra de muestras a la barra de degradados de color.

3.	Ajuste la posición de la pinza hasta lograr el efecto de color deseado.

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Aplicación del valor de mezcla aditiva a la capa de sombreador

Con un valor de mezcla aditiva, los valores de color de la capa se suman a los valores de las capas inferiores. Una mezcla aditiva aclara la textura.

El blanco en la capa aditiva bloquea todos los colores de las capas inferiores. El negro en la textura aditiva no tiene ningún efecto en los colores de las demás capas.

Para aplicar el valor de mezcla aditiva a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Aditivo en el cuadro de lista Mezcla.

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Aplicación del valor de mezcla sustractiva a la capa de sombreador

Con el valor de mezcla sustractiva, los valores de color de la capa se restan de los valores de las capas inferiores. Una mezcla sustractiva oscurece la textura.

Las áreas de color blanco se convierten en negras en la capa sustractiva. Las áreas de color negro no cambian los colores de las otras capas.

Para aplicar el valor de mezcla sustractiva

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Sustractivo en el cuadro de lista Mezcla.

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Aplicación del valor de mezcla aclarada a la capa de sombreador

El valor de mezcla aclarada aumenta la claridad de todos los colores de una textura.

Para aplicar el valor de mezcla aclarada

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Aclarar en el cuadro de lista Mezcla.

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Aplicación del valor de mezcla oscurecida a la capa de sombreador

El valor de mezcla oscurecida hace más oscuros todos los colores de una textura.

Para aplicar el valor de mezcla oscurecida a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Oscurecer en el cuadro de lista Mezcla.

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Aplicación del valor de mezcla de matices a la capa de sombreador

El valor de mezcla de matices convierte los colores sólidos de una capa en colores que cambian gradualmente de más claros a más oscuros.

Para aplicar el valor de mezcla de matices a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Cambio de matiz en el cuadro de lista Mezcla.

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Aplicación del valor de mezcla de cambio de matiz a la capa de sombreador

El valor de mezcla de cambio de matiz invierte todas las pinzas de color en las capas debajo de la capa de sombreador. Por ejemplo, una pinza de color rojo se convierte en verde.

Para aplicar el valor de mezcla de cambio de tono a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Cambio de matiz en el cuadro de lista Mezcla.

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Aplicación del valor de mezcla de multiplicación a la capa de sombreador

El valor de mezcla de multiplicación actúa como un filtro de color que permite que se vean algunos colores y bloquea otros. En la capa a la que se aplica la mezcla de multiplicación, el blanco hace que se muestren todos los colores, un color de brillo medio hace que se muestren sólo algunos, y el negro bloquea todos.

Para aplicar el valor de mezcla de multiplicación

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Multiplicar en el cuadro de lista Mezcla.

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Valores de algoritmo de la capa de sombreador


Introducción: Valores de algoritmo de la capa de sombreador
Valores de algoritmo de la capa de sombreador

Los algoritmos son tipos de efectos gráficos incluidos en la capa de sombreador. Por ejemplo, el algoritmo de nubes crea el efecto de un cielo nublado. El aspecto de cada textura se puede controlar cambiando, por ejemplo, la ampliación, el contraste o la orientación del algoritmo. Se pueden aplicar los dieciséis algoritmos siguientes a la capa de sombreador:

•	Coloreado: aplica un color sólido a la capa de sombreador

•	Nubes: crea el efecto de un cielo nublado

•	Mármol: crea patrones de mármol con vetas y puntos

•	Madera: crea un granulado de madera, vetas o anillos de crecimiento

•	Dameros: crea un patrón de damero

•	Motas: crea un patrón moteado

•	Ágata: crea un patrón de cuarzo azul o gris

•	Granito: crea un patrón uniforme de papel de lija

•	Lunares: crea un patrón de lunares

•	Envuelto: crea un patrón de círculos en espiral

•	Fractal: crea un diseño de bandas circulares

•	Tejido: crea un patrón de bandas entrecruzadas

•	Volutas: crea un patrón similar a nubes

•	Ruido: crea un patrón similar a las rayas de pérdida de señal de televisón

•	Celda: crea una malla de protuberancias con forma de panal

•	Imagen: permite importar una imagen de otra aplicación

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Aplicación de algoritmos preestablecidos a capas de sombreador

Los algoritmos preestablecidos o efectos gráficos se pueden aplicar a todas las capas de sombreador. Si va a crear varias texturas con el mismo patrón, le será útil aplicar un algoritmo preestablecido.

Para aplicar un algoritmo preestablecido a la capa de sombreador

1.	Seleccione la capa de sombreador que desea modificar.

2.	Elija un algoritmo en el cuadro de lista Algoritmo.

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Aplicación del algoritmo Coloreado a la capa de sombreador

El algoritmo Coloreado aplica un color sólido a una capa de sombreador. Este algoritmo sirve para añadir una tinta a una textura o para crear distintos matices al combinar capas coloreadas. La cantidad de color que añade cada capa a toda la textura se controla mediante el valor de mezcla. Por ejemplo, los valores de mezcla pueden ser transparentes, semitransparentes u opacos.

Al aplicar el algoritmo Coloreado a una capa de sombreador, debe elegirse un degradado de color. Los degradados sirven para crear diseños de superficie aplicando un color sólido o que se degrada de más claro a más oscuro.

Para aplicar el algoritmo Coloreado a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Coloreado en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Elija una opción de degradado en el cuadro de lista Degradado.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

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Aplicación del algoritmo Nubes a la capa de sombreador

Este algoritmo crea el efecto de un cielo nublado. Es una variación del algoritmo Motas, con valores de turbulencia añadidos. Si necesita un patrón de nubes sin turbulencia, pruebe a modificar el algoritmo Motas hasta obtener los resultados deseados.

Para aplicar el algoritmo Nubes a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Nubes en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchas nubes pequeñas y un nivel alto crea pocas nubes de gran tamaño.

•	Rotación: ajusta el ángulo de rotación de la capa. Cambia la orientación de las nubes.

•	Turbulencia: ajusta la cantidad de turbulencia aplicada a la capa. Un nivel bajo crea bordes suaves y redondeados en cada nube y un nivel alto da un aspecto dentado.

•	Variación: ajusta el valor de variación. Una variación baja hace que la mayoría de elementos del patrón tenga el mismo valor de turbulencia y una variación alta hace que los valores de turbulencia se apliquen aleatoriamente.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Mármol a la capa de sombreador

Los patrones de mármol se crean cortando secciones de un bloque de mármol simulado en distintas direcciones. La dirección del corte determina si la superficie contiene vetas, bandas o puntos.

Para aplicar el algoritmo Mármol a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Mármol en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchos puntos pequeños o vetas en la superficie de mármol. Un nivel alto da como resultado pocos puntos o vetas grandes.

•	Rotación: ajusta el ángulo de rotación de la capa. Este deslizador determina la dirección de las vetas o las bandas.

•	Turbulencia: ajusta la cantidad de turbulencia aplicada a la capa. Un nivel bajo crea una superficie plana marcada con pocas irregularidades. Al aumentar la turbulencia, aparecen más irregularidades en la superficie del mármol.

•	Variación: ajusta el nivel de variación de la capa. Con un nivel bajo la mayoría de elementos en el patrón tiene el mismo valor de turbulencia. Con una variación alta, los valores de turbulencia se aplican aleatoriamente.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional en el cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Madera a la capa de sombreador

Este algoritmo simula los anillos de crecimiento de un bloque de madera. Al modificar el corte o la rotación, pueden crearse texturas granuladas o veteadas.

Para aplicar el algoritmo Madera a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Madera en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea un grano de madera fino y un nivel alto crea un grano grueso.

•	Rotación: ajusta el ángulo de rotación de la capa. Cambia la orientación del grano o el veteado de la madera.

•	Turbulencia: ajusta la cantidad de turbulencia que se aplica a la capa. Un nivel bajo crea un grano de madera recto y un nivel alto crea un grano de madera más desenfocado.

•	Variación: ajusta el valor de variación de la capa. Con un valor bajo la mayoría de elementos del patrón tiene la misma turbulencia y con un valor alto, la turbulencia se aplica aleatoriamente.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Dameros a la capa de sombreador

Este algoritmo aplica un patrón que se crea cortando en secciones un cubo de bloques rectangulares pequeños. Con la ampliación establecida en 1,00 la textura tiene ocho bloques en cada lado. El algoritmo Dameros es idóneo para crear patrones de manteles de mesa.

Para aplicar el algoritmo Dameros a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Dameros en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchos bloques pequeños y un nivel alto crea pocos bloques de gran tamaño.

•	Rotación: ajusta el ángulo de rotación de la capa. La rotación crea patrones de diamantes o diagonales.

•	Contraste: ajusta el nivel de contraste de la capa. Este valor determina los matices que se toman de la barra de degradados de color.

•	Turbulencia: ajusta la cantidad de turbulencia aplicada a la capa. A medida que aumenta, los bordes de cada bloque se hacen cada vez más irregulares hasta que se genera un patrón de "sal y pimienta".

•	Variación: ajusta el valor de variación de la capa. Con una variación baja la mayoría de elementos en el patrón tiene la misma turbulencia y con una variación alta, la turbulencia se aplica aleatoriamente.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Motas a la capa de sombreador

El efecto de este algoritmo se crea al mirar hacia abajo sobre una superficie en vez de cortar transversalmente un objeto. El modelo del algoritmo Motas es una cadena montañosa irregular. A las cimas y valles se les asignan colores de los extremos opuestos de la gama mostrada en la barra de degradados de color. Las elevaciones intermedias reciben colores de la parte media de la barra de degradados de color.

Para aplicar el algoritmo Motas a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Motas en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchas motas pequeñas y un nivel alto crea pocas motas de gran tamaño.

•	Rotación: ajusta el ángulo de rotación de la capa. Cambia la orientación de las motas.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar la orientación de una capa.

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Aplicación del algoritmo Ágata a la capa de sombreador

Este algoritmo simula un corte en un bloque de ágata: un cuarzo transparente que normalmente es gris o azul pálido con un lustre de cera.

Para aplicar el algoritmo Ágata a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Ágata en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa y aumenta el grano de la piedra a valores altos

•	Rotación: ajusta el ángulo de rotación de la capa. La textura del ágata es casi aleatoria, y mostrará pocos cambios al girarla.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Granito a la capa de sombreador

Este algoritmo crea una textura uniforme de papel de lija. La textura tiene el aspecto del grano moteado de un bloque de granito. Al igual que el algoritmo Motas, consiste en una superficie plana y no en un objeto sólido cortado en secciones.

Para aplicar el algoritmo Granito a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Granito en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa y aumenta el grano de la piedra a valores altos.

•	Rotación: ajusta el ángulo de rotación de la capa. La textura del granito es casi aleatoria, y mostrará pocos cambios al girarla.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar la orientación de una capa.

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Aplicación del algoritmo Lunares a la capa de sombreador

Este algoritmo crea un patrón uniforme de lunares.

Para aplicar el algoritmo Lunares a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Lunares en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchos lunares pequeños. Un nivel alto crea unos pocos lunares de gran tamaño.

•	Rotación: ajusta el ángulo de rotación de la capa. Cambia la orientación de los lunares.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Envuelto a la capa de sombreador

Este algoritmo crea un patrón de círculos en espiral.

Para aplicar el algoritmo Envuelto a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Envuelto en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo produce muchos círculos pequeños y un nivel alto produce pocos círculos grandes.

•	Rotación: ajusta el ángulo de rotación de la capa. Cambia la orientación de la superficie envuelta.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Fractal a la capa de sombreador

Este algoritmo crea un diseño de bandas circulares. El patrón no es uniforme y tiene el aspecto de manchas de aceite sobre agua.

Para aplicar el algoritmo Fractal a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Fractal en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchas formas fractales pequeñas y un nivel alto crea pocas formas fractales de gran tamaño.

•	Rotación: ajusta el ángulo de rotación de la capa. Cambia la orientación de la superficie.

•	Complejidad: ajusta la complejidad del patrón. Un nivel alto crea patrones fractales más detallados.

•	Inversión: invierte los colores del fractal.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Tejido a la capa de sombreador

Este algoritmo crea un patrón de formas individuales entrelazadas de manera uniforme.

Para aplicar el algoritmo Tejido a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Tejido en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchos tejidos pequeños bien definidos. Un nivel alto crea pocos tejidos de gran tamaño.

•	Rotación: ajusta la rotación del patrón de tejido. La rotación determina la dirección de los tejidos. Puede ser horizontal, vertical o diagonal.

•	Sesgado: ajusta el sesgado del patrón. Un valor bajo hace que se utilicen los colores del extremo izquierdo de la barra de degradados de color. Un valor alto hace que se utilicen los colores del extremo derecho.

•	Ganancia: ajusta el espacio entre cada patrón de tejido

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Volutas a la capa de sombreador

Este algoritmo crea un patrón similar al algoritmo Nubes. Las volutas son desiguales y el patrón no es uniforme.

Para aplicar el algoritmo Volutas a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Volutas en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchas volutas pequeñas y un nivel alto crea pocas volutas grandes.

•	Rotación: ajusta la rotación del patrón de volutas. Cambia la orientación de la superficie.

•	Turbulencia: ajusta la irregularidad del patrón. Un nivel bajo crea menos volutas que son menos irregulares. Un nivel alto crea muchas volutas irregulares.

•	Perfilado: ajusta la forma y el aspecto de las volutas. Un nivel bajo crea volutas más pequeñas con los colores del extremo izquierdo de la barra de degradados de color. Un nivel alto de perfilado crea una voluta más grande con los colores del extremo derecho.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Ruido a la capa de sombreador

Este algoritmo crea un patrón similar a las rayas de pérdida de señal de televisión. No tiene uniformidad.

Para aplicar el algoritmo Ruido a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Ruido en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea más ruido y un nivel alto crea menos.

•	Rotación: ajusta la rotación del patrón de ruido. Cambia la orientación de la superficie.

•	Variación: ajusta la irregularidad del patrón. Un nivel bajo crea ruido distribuido uniformemente. Un nivel alto crea una cantidad de ruido distribuida irregularmente.

•	Contraste: ajusta el aspecto del ruido. Los valores bajos hacen uso de los colores en la parte media de la barra de degradados de color. Los valores altos hacen uso de los colores de todo el espectro.

4.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Celda a la capa de sombreador

Este algoritmo crea una malla en forma de panal de protuberancias o celdas.

Para aplicar el algoritmo Celda a la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Celda en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Elija un tipo de patrón en el cuadro de lista Tipo.

4.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchas protuberancias pequeñas bien definidas y un nivel alto crea pocas protuberancias de gran tamaño.

•	Rotación: ajusta la rotación del patrón de celdas. La rotación determina la dirección u orientación de la malla de celdas y protuberancias.

•	Turbulencia: ajusta la turbulencia aplicada a la capa. Un nivel bajo crea celdas separadas bien formadas y un nivel alto crea celdas más desenfocadas.

5.	Elija una opción de mezcla en el cuadro de lista Mezcla.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Importación de imágenes a la capa de sombreador

Puede importarse una imagen de otra aplicación en la última capa de sombreador. Se logran efectos sorprendentes al filtrar una imagen por las demás capas. Al importar una imagen en una capa, Corel TEXTURE adjunta el archivo de imagen con el archivo de textura. Esto asegura que el diseño de la textura contendrá siempre la versión más actual del archivo de imagen.

Para importar una imagen en la capa de sombreador

1.	Seleccione una capa de sombreador.

2.	Elija Imagen en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Haga clic en el botón Importar del área de trabajo.

4.	Elija la unidad en que se guarda el archivo de imagen en el cuadro de lista Buscar en.

5.	Haga doble clic en la carpeta en que está almacenado el archivo de imagen que desea importar.

6.	Haga doble clic en el nombre de archivo.

7.	Realice cualquiera de las siguientes acciones:

•	Haga clic en el botón Estirar para estirar la imagen y hacer que cubra toda la superficie de la textura.

•	Haga clic en el botón Centrado para situar la imagen en el centro de la capa de sombreador.

•	Haga clic en el botón Mosaico para crear un patrón de mosaico de la imagen importada.

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Definición de forma y geometría


Introducción: Definición de forma y geometría
Definición de forma y geometría

Los valores de forma y geometría se utilizan para aplicar un contorno, una topografía o un borde a la superficie de una textura. Estas propiedades dan un aspecto tridimensional a las texturas.

Los algoritmos topográficos crean contornos en la superficie de la textura. Pueden crearse protuberancias, cavidades, rizos, ondas o una superficie plana. También se pueden ajustar los parámetros de ampliación, altura y frecuencia de los algoritmos topográficos.

La propiedad de borde de una textura determina el tipo y tamaño de sus bordes. Puede especificar un borde biselado, redondeado, extruido o de marco de ilustración.

 Información más detallada
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Valores de forma y geometría de los algoritmos


Introducción: Valores de forma y geometría de los algoritmos
Valores de forma y geometría de los algoritmos

Los valores de forma y geometría de un algoritmo aplican efectos topográficos a la superficie de una textura. El aspecto de cada textura se puede controlar al cambiar, por ejemplo, la ampliación, la turbulencia o la frecuencia de un algoritmo. Pueden aplicarse los ocho algoritmos siguientes a la capa de Forma y geometría:

•	Onda: crea ondas concéntricas

•	Rizos: crea ondas pequeñas

•	Arrugas: crea el efecto de una hoja de papel arrugada

•	Protuberancias: crea un patrón de protuberancias elevadas

•	Cavidades: crea surcos o picaduras en la superficie

•	Mapa de protuberancias: crea un superficie rugosa en archivos importados .BMP y .TIF

•	Celda: crea una malla en panal de protuberancias o celdas

•	Tejido: crea un patrón de formas entrecruzadas

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Aplicación del algoritmo Onda

Este algoritmo crea ondas concéntricas que salen del centro de la textura.

Para aplicar el algoritmo Onda

1.	Seleccione la capa de Forma y geometría.

2.	Elija Onda en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchas ondas pequeñas y un nivel alto crea pocas ondas grandes.

•	Altura: ajusta la altura de los elementos topográficos y al aumentar el valor se crea un efecto más original.

•	Frecuencia: ajusta el número de elementos topográficos visibles. Un nivel bajo crea pocas ondas grandes y un nivel alto crea muchas ondas pequeñas.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Rizos

Este algoritmo crea un patrón de ondas pequeñas.

Para aplicar el algoritmo Rizos

1.	Seleccione la capa de Forma y geometría.

2.	Elija Rizos en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchos rizos pequeños claramente definidos y un nivel alto crea pocos rizos de gran tamaño.

•	Altura: ajusta la altura de los elementos topográficos y al aumentar su valor se crea un efecto más original.

•	Frecuencia: ajusta el número de elementos topográficos visibles. Un nivel bajo crea pocos rizos grandes y un nivel alto crea muchos rizos de pequeño tamaño.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Arrugas

Este algoritmo crea el efecto de una hoja de papel arrugada que se ha abierto y alisado.

Para aplicar el algoritmo Arrugas

1.	Seleccione la capa de Forma y geometría.

2.	Elija Arrugas en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchas arrugas pequeñas muy definidas y un nivel alto crea pocas arrugas de gran tamaño.

•	Altura: ajusta la altura de los elementos topográficos y al aumentar el valor se crea un efecto más original.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Protuberancias

Este algoritmo crea protuberancias que se elevan sobre la superficie de una textura. La frecuencia y distribución de las protuberancias es aleatoria.

Para aplicar el algoritmo Protuberancias

1.	Seleccione la capa de Forma y geometría.

2.	Elija Protuberancias en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchas protuberancias pequeñas bien definidas y un nivel alto crea pocas protuberancias de gran tamaño.

•	Altura: ajusta la altura de los elementos topográficos y al incrementar el valor se crea un efecto más original.

 Nota

•	No se puede ajustar el corte tridimensional del algoritmo Protuberancias.

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Aplicación del algoritmo Cavidades

Este algoritmo crea indentaciones o picaduras en la superficie de una textura. La frecuencia y distribución de las cavidades es aleatoria.

Para aplicar el algoritmo Cavidades

1.	Seleccione la capa de Forma y geometría.

2.	Elija Cavidades en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea cavidades pequeñas bien definidas y un nivel alto crea pocas cavidades grandes.

•	Altura: ajusta la altura de los elementos topográficos y al aumentar el valor se crea un efecto más original.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Mapa de protuberancias

Este algoritmo graba texto o imágenes en texturas de madera, piedra y otros materiales. El contraste de los colores de la imagen determina la altura relativa de las protuberancias. Para determinar cómo se sitúan los elementos en relación con la superficie de la textura, Corel TEXTURE utiliza la siguiente escala:

•	Los elementos negros se sitúan debajo de la superficie de la textura.

•	Los elementos grises al 50 por ciento se sitúan al nivel de la superficie.

•	Los elementos blancos se sitúan encima de la superficie.

Las imágenes en blanco y negro crean efectos de alto contraste. Las imágenes en escala de grises crean imágenes más suavizadas. Corel TEXTURE traduce automáticamente las imágenes de color en imágenes de escala de grises antes de crear un mapa de protuberancias.

Para aplicar el algoritmo Mapa de protuberancias

1.	Seleccione la capa de Forma y geometría.

2.	Elija Mapa de protuberancias en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Haga clic en el botón Importar del área de trabajo.

4.	Haga doble clic en la carpeta que contiene la imagen que desea importar.

5.	Haga doble clic en el nombre de archivo y haga clic en Aceptar.

6.	Realice cualquiera de las siguientes acciones:

•	Haga clic en el botón Estirar para hacer que la imagen se estire y cubra toda la superficie de la textura.

•	Haga clic en el botón Centrado para situar la imagen en el centro de la capa de sombreador.

•	Haga clic en el botón Mosaico para crear un patrón de mosaico a partir de la imagen.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Aplicación del algoritmo Celda

Este algoritmo crea una malla en panal de protuberancias o celdas en la superficie de la imagen.

Para aplicar el algoritmo Celda

1.	Haga clic en la capa de Forma y geometría.

2.	Elija Celda en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Elija un tipo de patrón en el cuadro de lista Tipo.

4.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchas protuberancias pequeñas bien definidas y un nivel alto crea pocas protuberancias de gran tamaño.

•	Rotación: ajusta la rotación del patrón de celda. La rotación determina la dirección u orientación de la malla de celdas y protuberancias.

•	Turbulencia: ajusta la turbulencia que se aplica a la capa. Un nivel bajo crea celdas separadas bien formadas y un nivel alto crea celdas irregulares y desenfocadas.

•	Altura: ajusta la altura de los elementos topográficos y al aumentar el valor se crea un efecto más original.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Creación de un patrón de tejido

El algoritmo Tejido crea un patrón de formas separadas que se entrecruzan uniformemente.

Para aplicar el algoritmo Tejido

1.	Seleccione la capa de Forma y geometría.

2.	Elija Tejido en el cuadro de lista Algoritmo.

3.	Desplace uno de los siguientes deslizadores:

•	Ampliación: ajusta el nivel de ampliación aplicado a la capa. Un nivel bajo crea muchos patrones de tejido pequeños claramente definidos y un nivel alto crea pocos tejidos de gran tamaño.

•	Rotación: ajusta la rotación del patrón de tejido. Determina si los tejidos son verticales, horizontales o diagonales.

•	Altura: ajusta la profundidad de los patrones y al aumentar el valor se crea un efecto más original.

 Nota

•	Puede escribir valores en los parámetros de transformación tridimensional del cuadro de diálogo Orientación de capas si desea ajustar el corte de una capa.

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Creación de efectos tridimensionales con bordes


Introducción: Creación de efectos tridimensionales con bordes
Creación de efectos tridimensionales con bordes

Las propiedades de borde definen los bordes alrededor de las texturas. Una textura se crea como una superficie plana. La profundidad se puede simular si se establece el tamaño y la forma del borde que la rodea.

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Definición de propiedades de borde

Estas propiedades definen los bordes alrededor de las texturas. Hay muchos tipos de borde para elegir, incluyendo uno biselado, redondeado o un marco de ilustración.

Para definir las propiedades de borde

1.	Seleccione la capa de Forma y geometría.

2.	Elija un efecto de borde en el cuadro de lista Borde.

3.	Desplace el deslizador Bisel para cambiar el tamaño del borde; al moverlo a la izquierda se reduce el grosor del borde. Al moverlo a la derecha aumenta el grosor.


Representación de texturas


Introducción: Representación de texturas
Representación de texturas

La representación transforma la textura en una imagen de mapa de bits que se puede utilizar en otras aplicaciones distintas. Las texturas se pueden representar en una ventana o un archivo. Al representar la imagen en una ventana, puede visualizarse una imagen final inmediatamente. La representación en ventanas es más rápida que en archivos y permite comprobar que la textura coincide con el diseño buscado. Esta función es muy útil con texturas complejas de gran tamaño, que necesitan muchos recursos de memoria al convertirlas a mapas de bits. Los diseños de texturas no representadas se pueden guardar si no se ha terminado de editar sus patrones.

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Representación de texturas en ventanas

La representación en ventanas permite ver una imagen inmediatamente. Esto permite comprobar que los valores y el aspecto son correctos. El proceso de representación se puede detener y reanudar en cualquier momento.

Para representar una textura en una ventana

1.	Haga clic en Textura, Representar en ventana.

2.	Haga clic en el botón Minimizar de la ventana representada.

3.	Haga clic en Archivo, Guardar como.

4.	Elija la unidad en que va a guardar el archivo de textura en el cuadro de lista Guardar en.

5.	Haga doble clic en la carpeta en que desea guardar el archivo de textura.

6.	Escriba un nombre en el cuadro Nombre de archivo.

7.	Haga clic en el botón Guardar.

Para detener el proceso de representación

•	Haga clic en el botón Paro.

Para reanudar el proceso de representación

•	Haga clic en el botón Renovar.

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Representación de texturas en archivos

La representación en archivos permite crear un mapa de bits a partir de una textura. Este proceso es más lento que la representación en ventanas y no permite previsualizar la textura.

Para representar una textura en un archivo

1.	Haga clic en Textura, Representar en archivo.

2.	Haga doble clic en la carpeta en que desea guardar la textura en el cuadro de lista Guardar en.

3.	Escriba un nombre en el cuadro Nombre de archivo.

4.	Haga clic en el botón Guardar.

Para cancelar el proceso de representación

•	Haga clic en el botón Cancelar.

 Nota

•	Puede verificar el proceso de representación en la Barra de estado.

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Creación de patrones de mosaico a partir de un diseño de textura

Los patrones de mosaico se crean colocando imágenes más pequeñas de la misma textura lado a lado.

Para crear un patrón de mosaico

1.	Haga clic en Textura, Generar imagen en mosaico.

2.	Haga clic en Previsualización, Probar mosaicos si desea ver la imagen.

3.	Haga clic en cualquier lugar de la pantalla para quitar la ventana de patrón mostrada.

4.	Represente la textura de mosaico en una ventana o un archivo.

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Almacenamiento de diseños de textura en un formato no representado

Las texturas se pueden guardar sin representarlas si no se ha terminado de editar los patrones. No es posible editar una textura después de representarla en una ventana o un archivo.

Para guardar una textura sin representarla

1.	Haga clic en Archivo, Guardar como.

2.	Haga doble clic en la carpeta en que desea guardar la textura en el cuadro de lista Guardar en.

3.	Escriba un nombre en el cuadro Nombre de archivo.

4.	Haga clic en el botón Guardar.

 Nota

•	Guarde las texturas preestablecidas con un nombre distinto antes de modificarlas o se sobreescribirán.

 Temas relacionados


 Permite eliminar una capa de sombreador de la pila. Al eliminar una capa de la pila hace que la textura pierda todas las propiedades asociadas a esa capa.


 Permite previsualizar la capa de sombreador seleccionada.


 Estira la imagen para cubrir toda la superficie de la capa de sombreador. Cuanto más se estira la imagen, más se degrada la calidad de la misma.


 Centra la imagen sobre la capa de sombreador.


 Permite importar una imagen en la capa de sombreador.


 Permite previsualizar todas las capas de sombreador de la pila. Esta opción resulta útil para ver el aspecto que tendrá la textura tras añadir todas las capas.


 Permite añadir una capa de sombreador a la pila. Puede personalizar la textura añadiendo más capas de sombreador a la pila.


 Permite editar el corte de la capa que visualiza actualmente. El corte es la sección del espacio tridimensional, definido por la orientación de la capa, que está viendo.


 Permite crear una textura en mosaico. Aplicando el mosaico a una parte pequeña de la textura, puede crearse un patrón de textura uniforme de mayor tamaño.


 Permite disponer en mosaico la imagen importada en la capa de sombreador. Esta opción es útil si la imagen es una textura pequeña y uniforme y se quiere aplicar a toda la capa.


Glosario
A

B

Barra de degradados de color

Barra de muestras de color

C

Capas de sombreador

Colores transparentes

Conjunto de colores

E

Elementos topográficos

P

Paleta de colores

Pinza de color

Propiedades de borde

R

Representación

T

Textura no representada

V

 Valores de algoritmo

Valores de mezcla


Valores de algoritmo (definición)
Valores de algoritmo

Determinan el tipo de elemento gráfico que contiene una capa de sombreador.


Valores de mezcla (definición)
Valores de mezcla

Definen cómo se combina una capa con las capas inferiores para crear una textura compuesta.


Conjunto de colores (definición)
Conjunto de colores

Un grupo de colores preestablecidos que se guarda en un archivo.


Paleta de colores (definición)
Paleta de colores

Esta paleta permite cambiar los colores asignados a cada elemento de una textura. Puede cambiar el brillo y la opacidad de cada color, o utilizar la rueda de color para cambiar los matices.


Barra de muestras de color (definición)
Barra de muestras de color

Esta barra permite elegir, guardar y cargar colores para las capas y luces que componen la textura.


Capas de sombreador (definición)
Capas de sombreador

Estas capas aplican patrones de colores sólidos, mármol, madera o granito a una textura. Cada capa de sombreador es una sección o corte del material que ha elegido. Además, las capas de sombreador pueden incluir una ilustración, por ejemplo, un mapa de bits.


Pinza de color (definición)
Pinza de color

Indica la máxima intensidad de un color en la barra de degradados de color. A ambos lados de cada pinza, el color se funde y mezcla gradualmente con el de la pinza más próxima.


Propiedades de borde (definición)
Propiedades de borde

Permiten especificar el tipo y tamaño del borde de una textura.


Elementos topográficos (definición)
Elemento topográfico

Estos elementos crean un contorno en la superficie de una textura.


Barra de degradados de color (definición)
Barra de degradados de color

Esta barra se utiliza para crear un patrón de color que se aplica a una capa de sombreador. Una vez creado el patrón de color, puede guardarlo y utilizarlo en otras texturas o capas.


Colores transparentes (definición)
Colores transparentes

Los colores marcados con una X son transparentes [image] colores sólidos con bandas transparentes que permiten ver los demás elementos y colores de las capas inferiores.


Representación (definición)
Representación

El proceso de transformar un diseño de textura en un mapa de bits que se puede utilizar en otras aplicaciones. Las texturas representadas no pueden editarse en Corel TEXTURE.


Texturas no representada (definición)
Textura no representada

Una textura que no se ha convertido en un mapa de bits. Las texturas no representadas se pueden guardar y editar en Corel TEXTURE.


File Menu


Abre el cuadro de diálogo Iniciar nueva textura, que permite elegir cómo se crea una textura nueva.


Abre el cuadro de diálogo Abrir, que permite elegir un archivo existente y abrirlo o importarlo.


Cierra la textura activa. Si tiene más de una textura abierta, debe cerrar cada una por separado.


Guarda la textura activa.


Abre el cuadro de diálogo Guardar como, que permite especificar el nombre, ubicación y formato de archivo de una textura.


Abre el cuadro de diálogo Configuración de imagen, que permite especificar el tamaño y la resolución de una textura.


Permite abrir los seis últimos archivos utilizados.


Cierra la aplicación. Si no ha guardado la textura abierta, aparece una advertencia indicando que la guarde.


Muestra una previsualización de la textura que se desea abrir.


Edit Menu


Anula el último cambio realizado en una textura. Si se ha equivocado o no le gusta el efecto creado en la última acción, el comando Deshacer lo anulará.


Vuelve a aplicar la última operación realizada. Si no puede aplicarse la operación, el comando no está disponible.


Copia la capa seleccionada de la textura en el Portapapeles.


Pega una capa de sombreador del Portapapeles a una textura. Las propiedades de superficie de la capa seleccionada se reemplazan por las de la capa de sombreador que va a pegar en la textura.


Elimina la capa seleccionada. Este comando no está disponible si la textura sólo tiene una capa de sombreador.


Quita la capa seleccionada de la textura y la copia en el Portapapeles. Este comando está deshabilitado si la textura sólo tiene una capa de sombreador.


Preview Menu


Dibuja la textura en la ventana de previsualización.


Muestra la textura actual como un patrón de mosaico. Este comando permite ver el aspecto que tendrá la textura como un relleno en mosaico en otras aplicaciones.


Muestra todas las capas de una textura en la ventana de previsualización. La opción está habilitada cuando aparece una marca junto al nombre del comando.


Muestra la capa seleccionada y todas las inferiores en la ventana de previsualización. La opción está habilitada cuando aparece una marca junto al nombre del comando.


Muestra sólo las capas seleccionadas en la ventana de previsualización. La opción está habilitada cuando aparece una marca junto al nombre del comando.


Texture Menu


Abre la ventana de representación e inicia el proceso.


Abre el cuadro de diálogo Representar en archivo, que permite especificar el nombre y la ubicación de la textura representada.


Añade una capa de sombreador encima de la seleccionada.


Elimina la capa de sombreador actual.


Abre el cuadro de diálogo Orientación de capas, que permite establecer los parámetros de rotación, escalar/estirar y posición de la capa de sombreador seleccionada.


Prepara la textura actual para representarla como un patrón de mosaico.


View Menu


Muestra u oculta la Barra de herramientas estándar.


Muestra u oculta la Barra de estado.


Muestra el cuadro de diálogo Paleta de colores, en que se puede ajustar el matiz, brillo y opacidad de un color seleccionado.


Habilita el cursor de ayuda sensible al contexto.


Window Menu


Organiza los iconos de las ventanas minimizadas en la parte inferior de la pantalla.


Organiza todas las ventanas abiertas para que se solapen.


Muestra los nombres de las ventanas de textura abiertas. La ventana activa tiene una marca de verificación junto al nombre.


Help Menu


Abre el archivo de ayuda de Corel TEXTURE.


Muestra el cursor de ayuda sensible al contexto. Utilice este cursor para obtener ayuda sobre elementos de pantalla o comandos de menú.


Muestra información de Corel TEXTURE.


Miscellaneous UI


No hay temas de ayuda asociados a este elemento.


Reduce la ventana a un icono en la barra de herramientas de Windows.


Amplía la ventana para que ocupe toda la pantalla.


Cierra la ventana.


Muestra el nombre del archivo de textura actual.


Muestra herramientas para editar y crear texturas.


Muestra mensajes de ayuda sobre los procedimientos de Corel TEXTURE.


New Preset


Muestra una imagen de los estilos y tipos preestablecidos de textura.


 Permite elegir un tipo de textura preestablecido.


 Permite elegir un estilo de textura preestablecido y cargarlo.


Muestra el nombre del estilo de textura seleccionado.


Image Setup


Se habilita para medir el tamaño de la textura en píxeles.


Se habilita para medir el tamaño de la textura en pulgadas.


Se habilita para medir el tamaño de la textura en centímetros.


Se habilita para establecer la resolución de la textura en 72 puntos por pulgada (ppp). Las texturas que sólo se presentan en pantalla deben establecerse en 72 ppp.


Se habilita para establecer la resolución de la textura en 150 puntos por pulgada (ppp). La mayoría de texturas impresas se establecen en 150 ppp.


Se habilita para establecer la resolución de la textura en 300 puntos por pulgada (ppp). Las imágenes de alta calidad se imprimen a 300 ppp.


Permite establecer la anchura de una textura.


Muestra la anchura de una textura como valor de píxel.


Permite establecer la altura de la textura.


Muestra la altura de la textura como valor de píxel.


Layer Orientation


Permite establecer el número de grados en el eje "x" que se desea girar la textura.


Permite establecer el número de grados en el eje "y" que se desea girar la textura.


Permite establecer el número de grados en el eje "z" que se desea girar la textura.


Permite establecer un valor en el eje "x" por el que se multiplica la anchura y la altura de la textura. Un valor entre cero y uno reduce el tamaño de la textura. Un valor mayor que uno la estira.


Permite establecer un valor en el eje "y" por el que se multiplica la anchura y la altura de la textura. Un valor entre cero y uno reduce el tamaño de la textura. Un valor mayor que uno la estira.


Permite establecer un valor en el eje "z" por el que se multiplica la anchura y la altura de la textura. Un valor entre cero y uno reduce el tamaño de la textura. Un valor mayor que uno la estira.


Permite establecer una posición en el eje "x" a la que se desea mover la textura.


Permite establecer una posición en el eje "y" a la que se desea mover la textura.


Permite establecer una posición en el eje "z" a la que se desea mover la textura.


Start New Texture


Se habilita para crear una nueva textura personalizada.


Muestra una definición de textura "en blanco".


Se habilita para ver una galería de texturas preestablecidas. Puede utilizar estas texturas de base para crear texturas propias.


Muestra una definición de textura preestablecida.


Se habilita para crear una textura con el Asistente de texturas. Al pedir que confirme las decisiones de diseño, este asistente le guía por los pasos necesarios para crear la textura.


Muestra una definición del Asistente de texturas.


Se habilita para crear una nueva textura personalizada.


Se habilita para ver una galería de texturas preestablecidas. Puede utilizar estas texturas de base para crear texturas propias.


Se habilita para crear una textura con el Asistente de texturas. Al pedir que confirme las decisiones de diseño, este asistente le guía por los pasos necesarios para crear la textura.


Muestra una definición del Asistente de texturas.


Muestra una definición de una textura preestablecida.


Muestra una definición de una textura "en blanco".


Save Color Set


Permite elegir un nombre al guardar un conjunto de colores. Si va a crear muchas texturas con el mismo patrón de color, puede ser útil que guarde el conjunto de colores.


Save layer


Permite elegir un nombre al guardar una capa de sombreador. Si va a crear muchas texturas con similares características, es útil que guarde determinadas capas de sombreador.


Color Palette


Permite establecer el brillo del color que se crea.


Permite establecer el brillo del color que se crea.


Permite establecer el brillo del color que se crea.


Permite establecer el brillo del color que se crea.


Permite establecer la opacidad del color que se crea. Los colores pueden ser transparentes, semitransparentes u opacos.


Permite establecer la opacidad del color que se crea. Los colores pueden ser transparentes, semitransparentes u opacos.


Permite establecer la opacidad del color que se crea. Los colores pueden ser transparentes, semitransparentes u opacos.


IDH_COLOR_PALETTE_OPACITY_STRIP


Render Window


Permite iniciar el proceso de representación en ventana. El botón Renovar cambia a Paro cuando empieza el proceso de representación. Presione el botón Paro si desea interrumpir el proceso.


Muestra una barra de estado que indica el tiempo restante del proceso de representación en ventana.


Muestra una previsualización de la textura cuando finaliza el proceso de representación en ventana.


IDDH_ABOUTBOX1


HELP_IDD_SAVE_COLOR_SET


IDH_ABOUTBOX1_ABOUT_ICON


IDDH_COLOR_PALETTE


IDH_OPEN_DRIVES


IDH_FILEOPENSAVE_FILENAME


IDH_SAVE_AS_FILENAME


IDH_WIZARD_PICTURE_PICTURE_FRAME


IDDH_CUSTOMCUT


IDH_OPEN_DESCRIPTION


IDH_WIZARD_RESOLUTION_WIZARD_RESOLUTION_HEIGHT


IDH_SAVE_AS_DESCRIPTION


IDH_SAVE_AS_DRIVES


IDH_OPEN_REP_LISTBOX


IDH_OPEN_LIST_FILES_OF_TYPE


IDH_CUSTOMCUT_STRETCH_X


IDH_CUSTOMCUT_STRETCH_Y


IDH_CUSTOMCUT_STRETCH_Z


IDH_SAVE_AS_NAME_LISTBOX


IDH_SAVE_AS_REP_LISTBOX


IDH_SAVE_AS_READONLY


IDDH_WIZARD_PICTURE


IDH_OPEN_FILENAME


IDDH_OPEN


IDH_SAVE_AS_HHELP


IDH_COLOR_PALETTE_DISPLAY


IDH_WIZARD_RESOLUTION_WIZARD_RESOLUTION_150DPI


IDDH_SAVE_AS


IDH_WIZARD_PICTURE_WIZARD_CHOOSE_PICTURE


IDH_CUSTOMCUT_ROTATION_X


IDH_CUSTOMCUT_ROTATION_Y


IDH_CUSTOMCUT_ROTATION_Z


IDH_WIZARD_RESOLUTION_WIZARD_RESOLUTION_300DPI


IDH_OPEN_READONLY


IDH_OPEN_NAME_LISTBOX


IDH_OPEN_LIST_OF_TYPE_COMBOBOX


IDH_OPEN_EDITOPEN


IDH_OPEN_RECT_THUMBNAIL


IDH_CHARTTYPE_CHARTTYPE_OPEN


IDH_OPEN_DRIVES_COMBOBOX


IDH_SAVE_AS_EDITSAVEAS


IDH_OPEN_PREVIEW


IDH_SAVE_AS_LIST_OF_TYPE_COMBOBOX


IDH_CHARTTYPE_HHELP


IDDH_WIZARD_RESOLUTION


IDH_OPEN_HHELP


IDDH_CHARTTYPE


IDH_SAVE_AS_DRIVES_COMBOBOX


IDH_FILEOPENSAVE_PREVIEW


IDH_SAVE_AS_LIST_FILES_OF_TYPE


IDH_CHARTTYPE_CHARTTYPE_DESCRIPTION


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_STATIC1


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_STATIC2


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_STATIC3


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_STATIC4


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_STATIC5


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_STATIC6


IDDH_WIZARD_CHOICE


IDH_WIZARD_RESOLUTION_WIZARD_RESOLUTION_72DPI


IDDH_FILEOPENSAVE


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_RADIO1


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_RADIO2


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_RADIO3


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_RADIO4


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_RADIO5


IDH_WIZARD_CHOICE_WIZARD_STD_RADIO6


IDH_CUSTOMCUT_POSITION_X


IDH_CUSTOMCUT_POSITION_Y


IDH_CUSTOMCUT_POSITION_Z


IDH_FILEOPENSAVE_stc32


IDH_WIZARD_RESOLUTION_WIZARD_RESOLUTION_WIDTH


Main Window


Muestra todas las ventanas de textura abiertas.


Muestra una previsualización de las capas que hay en la textura actual.


Indica si la capa actual está activa. Si la casilla de verificación está deshabilitada, la capa está inactiva.


Muestra una previsualización de la textura activa. La previsualización cambia a medida que se modifican las propiedades de las capas que componen la textura.


Muestra las propiedades de superficie de la capa de sombreador. Estas propiedades tienen efecto en el aspecto de la capa.


Muestra las propiedades de iluminación de una textura. Puede crear distintos efectos de iluminación si cambia la posición y el color de las luces.


Muestra los deslizadores Aspereza, Brillantez, Metalicidad y Granularidad. Sus propiedades determinan la manera en que los efectos de iluminación interactúan con las capas de sombreador.


Muestra las propiedades de forma y geometría, que permiten cambiar el aspecto topográfico de una textura.


 Muestra las propiedades de forma y geometría de la textura.


Muestra el nombre de la capa seleccionada en la textura.


Abre el cuadro de diálogo Guardar capa, en que puede guardar y cargar capas de sombreador preestablecidas.


Muestra una previsualización de la textura activa. Esta previsualización cambia a medida que se modifican las propiedades de las capas de la textura.


Lighting Layer


Se habilita para activar la luz superior. El color del círculo corresponde a la luz.


Muestra la posición y el color de una luz sobre la textura.


Permite situar luces sobre una textura. A medida que cambia la posición de las luces, la ventana de previsualización muestra el efecto en la superficie de la textura.


Permite establecer la cantidad de sombreado creada por las irregularidades de la superficie. Los elementos de superficie y las sombras se alargan y destacan más a medida que aumenta el sombreado.


Permite establecer la cantidad de luz reflejada desde los puntos más altos de un elemento de superficie. La parte superior de protuberancias, rizos y ondas destacan más a medida que aumentan los resaltes.


Permite establecer la cantidad de luz ambiental aplicada a toda la textura. Los valores altos de luz ambiental aclaran la textura. Los valores bajos la oscurecen.


Surface Properties Layer


Permite establecer el foco de la luz superior. Un valor bajo de Aspereza enfoca cada luz sobre un área pequeña. A medida que aumenta el valor, la luz se distribuye gradualmente sobre toda la superficie de la textura.


Permite establecer la longitud y profundidad de las sombras en la superficie de una textura. Las irregularidades de la superficie, como protuberancias y arrugas, destacan más cuando se reduce la brillantez.


Permite establecer cómo se mezclan los colores de la iluminación y las capas de sombreador. A una metalicidad baja, aparece mucha iluminación en la superficie de la textura final. A una metalicidad alta, el color casi desaparece de las capas de sombreador.


Permite establecer la nitidez y definición de una textura. Al reducir la granularidad se crea una textura más nítida y clara.


Shader Layer Controls


Muestra el valor de algoritmo actual. El algoritmo determina el tipo de efecto topográfico aplicado a la superficie de una textura. Cada valor de algoritmo se puede cambiar para modificar el efecto producido.


Muestra el valor de mezcla actual.


Muestra el degradado de color actual. Puede cambiar el degradado si añade colores de la barra de muestras y cambia la posición de las pinzas de color. El degradado se guarda al almacenar la capa de sombreador.


Permite establecer el detalle de superficie aplicado a una capa de sombreador. Un nivel alto crea pocos elementos de superficie grandes. Un nivel bajo crea muchos elementos de superficie pequeños.


Permite establecer la orientación de la capa de sombreador.


Permite establecer la suavidad de un patrón. Un nivel bajo de turbulencia da un patrón suave con bordes redondeados. Un nivel alto da un patrón de aspecto no diferenciado.


Permite establecer la uniformidad con que se aplica el valor de turbulencia. Una variación baja significa que la mayoría de elementos del patrón tiene el mismo valor de turbulencia Una variación alta significa que los valores de turbulencia se aplican aleatoriamente, por lo que la mayoría de elementos del patrón tiene un valor distinto.


Permite especificar de dónde se toman los colores de la barra de degradados de color y cómo se aplican a cada capa de sombreador. Un valor bajo utiliza colores del centro de la barra de degradados. Un valor alto utiliza colores de los extremos de la barra de degradados.


Abre el cuadro de diálogo Elija una ilustración, que permite elegir una imagen de mapa de bits e importarla en una capa de sombreador.


Estira la imagen para que cubra toda la superficie de la textura.


Centra la imagen en la mitad de la capa de sombreador y la rodea con un borde gris.


Crea un patrón en mosaico a partir de la imagen importada.


Muestra una previsualización de la imagen en la capa de sombreador.


Muestra el tipo de degradado actual.


Form and Geometry Controls


Muestra el valor de algoritmo actual. Este valor determina el tipo de efecto topográfico aplicado a la superficie de una textura. El valor de algoritmo se puede cambiar para modificar el efecto que produce.


Permite establecer el número y tamaño de los elementos de superficie. A un nivel alto de ampliación se ven pocos elementos de superficie. A un nivel de ampliación bajo se ven muchos elementos de superficie pequeños claramente definidos.


Permite establecer la cantidad de detalle que muestra cada elemento de superficie. Al aumentar el valor de altura se crea un patrón de textura detallado. Al reducir el valor se crea un patrón menos detallado.


Permite establecer el número de elementos visibles. Al aumentar la frecuencia se crean muchos patrones de textura pequeños muy encajados. Al reducir la frecuencia se crean pocos patrones de textura grandes.


Permite establecer la orientación de la capa de sombreador.


Permite establecer la suavidad de un patrón. Un nivel bajo de turbulencia da un patrón con bordes suaves y redondeados. Un nivel alto da un patrón de aspecto no diferenciado.


Permite establecer la uniformidad con que se aplica el valor de turbulencia. Una variación baja significa que la mayoría de elementos del patrón tiene el mismo valor de turbulencia. Una variación alta significa que los valores de turbulencia se aplican aleatoriamente, por lo que la mayoría de elementos del patrón tiene un valor distinto.


Abre el cuadro de diálogo Elija una ilustración, que permite elegir una imagen de mapa de bits e importarla en una capa de sombreador.


Estira la imagen para que cubra toda la superficie de la textura.


Centra la imagen en la mitad de la capa de sombreador y la rodea de un borde gris.


Crea un patrón de mosaico a partir de la imagen importada.


Muestra una previsualización de la imagen que se utiliza como mapa de protuberancias.


Muestra el efecto de borde actual. Los bordes simulan la altura dando formas distintas al contorno de una textura.


Permite establecer la altura de una textura.


Muestra todos los colores que se pueden utilizar en la textura.


Permite ver todas las muestras de color del conjunto de colores seleccionado.


Permite guardar el conjunto de colores seleccionado.


IDP_OLE_INIT_FAILED


ID_TEXTURE_RENDERTOFILE


IDD_ABOUTBOX_DEMO


_APS_3D_CONTROLS


IDB_ANNOYING


IDS_PROFILE_GALLERYPATH_INVALID


IDS_PROFILE_FILTERSPATH_INVALID


IDS_DEMO_TIMELEFT


IDB_COLOR_BALL


IDD_CREDIT


ID_TEXTURE_RENDERTOWINDOW


IDS_RENDER_FILE_TITLE


IDS_PROFILE_GOODIESPATH_INVALID


IDS_DEMO_RENDERING_MESSAGE


IDD_COLOR_PALETTE


ID_CANCEL_EDIT_SRVR


IDR_IGUANATYPE_SRVR_EMB


IDS_OPEN_TEXTURE_TITLE


ID_FILE_IMAGE_SETUP


IDS_DEMO_PROFILE_BAD_EXPDATE


IDC_OPACITY_STRIP


IDS_DEMO_INSTALL_DATE_MODIFIED


IDC_DISCARD_DIALOG


ID_PREVIEW_REDRAWPREVIEW


IDS_DEMO_SAVE_AS


IDC_OPACITY_EDIT


ID_PREVIEW_SELECTEDBELOW


IDI_FILE_TCL


IDI_FILE_TLA


IDS_FILTERS_EXPORT


IDS_RENDERING


ID_HELP_3DWEB


IDS_REGISTRYKEY


IDB_CREDIT


ID_TEXTURE_GENERATETILINGIMAGE


IDS_FILTERS_IMPORT


ID_TEXTURE_REMOVELAYER


IDS_DEFAULT_COL_FILE


ID_STOP


IDR_RENDERTOWINDOW


ID_TEXTURE_LAYER_ORIENTATION


IDD_ANNOYING


IDS_FILTERS_EXPORT_1


IDS_FILTERS_EXPORT_2


IDS_FILTERS_EXPORT_3


IDS_FILTERS_EXPORT_4


IDS_FILTERS_EXPORT_5


IDS_FILTERS_EXPORT_6


IDC_ABOUT_ICON


ID_TEXTURE_ADDLAYER


IDS_DEMO_NO_TILING


ID_PREVIEW_TESTTILING


ID_FILE_RENDERTOFILE


IDR_RENDERTOFILE


ID_PREVIEW_REDRAWINBACKGROUND


IDB_DIAG_PATTERN


IDR_IGUANATYPE_SRVR_IP


IDB_SPLASH2


ID_FILE_SAVE_IMAGE_AS


IDB_SPLASH_UNUSED


IDS_SAVE_TEXTURE_TITLE


IDR_IGUANATYPE


IDC_BRIGHNESS_SLIDER


ID_PREVIEW_TESTPREVIEW


IDR_MAINFRAME1


IDC_DISPLAY


ID_PREVIEW_PREVIEWALLLAYERS


ID_PREVIEW_SELECTEDONLY


IDB_CHECKER_PATTERN


ID_CANCEL


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HELP_ID_FILE_MRU_FILE3


HELP_ID_FILE_MRU_FILE4


HELP_ID_FILE_MRU_FILE5


HELP_ID_FILE_MRU_FILE6


IDS_RENDER_TITLE


IDS_PROFILE_APPPATH_INVALID


IDC_BRIGHTNESS_STRIP


IDS_DEMO_30_DAYS_EXPIRED


IDD_ABOUTBOX


IDC_BRIGHTNESS_EDIT


IDC_3DWEB_LINK


ID_COLOR_PALETTE


ID_REFRESH


IDC_OPACITY_SLIDER


IDB_SPLASH


IDC_WOO_SYMETRIC


ID_IMAGE_PAGE_ORIENTATION


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_FILENAME


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_FILETYPE


IDC_BITMAP_EDIT


ID_EDIT_ADVANCED


ID_PALETTEBOLD_TEXT


IDC_LAYERSLIST


IDD_OBJECTINFO_NUOFPATHS


ID_VIEW_OCR_TOOLBAR


ID_PALPROP_SETFILLCOLOR


ID_DOCK_PATHINFO


ID_UTILITIES_RECORDKEYSTROKE


ID_IMAGE_ROTATED_180


HELP_SCNEXTWINDOW


ID_VIEW_TOOLBAR_DRAW


ID_VIEW_DRAW_TOOLBAR


IDC_OBJECTSELECTEDNO


ID_DOCK_LAYERMGR


ID_PALETTEZOOM_OCR


ID_RECOGNIZE_AUTO


ID_OCRCONTENT_FORM


ID_RECOGNIZE_STOP


ID_OCRCONTENT_TEXT


ID_AQUIRE_PAGES


ID_IMAGE_NOISE_REDUCTION_EROSION


IDC_NUM_REJECTS


IDD_BITMAPINFO_IMAGESIZE


IDM_TOOLS_COLOR_WIZARD


ID_PALETTERIGHEALIGN_TEXT


IDD_OCR_RATE_NUMSUS


ID_TRACE_WOODCUT


ID_METHOD_Properties


ID_METHODS_OCR


IDC_WOO_COLOR_STR


ID_LAYER_VISIBLE


IDM_DISPLAY_DUPONTPALETTE


ID_DOCK_OCRRESULTS


ID_RECOGNIZE_THISPAGE


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_DIREDCTORY


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IDC_IGNORE_VERIFY


ID_VIEW_COLOR_ACCURATE


ID_IMAGE_FLIPVERTICAL


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IDC_ROTATE_IMAGE


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IDD_PARAGRAPH_IND


IDC_HEADERSTRING


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IDR_MASTER_MENU


IDC_NEWfilesString


IDM_DISPLAY_NETSCAPEPALETTE


ID_IMAGE_EDGEDETECT


IDR_DRAWTYPE1


ID_PALPROP_MOVETOEND


IDR_CUSTOMIZABLE_COMMANDS


ID_VIEWALL_ADDPAGES


ID_FILE_OPEN_MULTI


IDD_PrefOCR


HELP_ID_CLOSE_WINDOW_BUTTON


IDM_FONTSIZECHANGED


ID_UTILITIES_COSTAMIZE


ID_PALETTESELECTBLOCK_OCR


ID_HELP_WHATSTHIS


ID_SELECT_CUSP


ID_SELECT_LINE


ID_PROCESS_PREPROCESS


ID_AQUIRE_PAGESFROMCORELSCAN


IDC_NUMBER


IDC_DSTLIST


IDC_USERDIC


ID_FORMAT_PARAGRAPH_NOALIN


ID_INDICATOR_ALT


ID_PALETTESCROLL


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IDC_CLOSE_VERIFY


ID_PALETTESELECT


ID_OBJECT_INFO


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ID_PALETTELINE_OCR


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IF_PALETTEITALIC_TEXT


IDC_TEMPLATE_GRP


IDI_OCRPORTRAITFLIPED


IDC_DELETE_TOOL


ID_VIEW_SCRAPBOOK


ID_VIEW_PROPERTYBAR


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ID_IMAGE_HORVERLINE_DETECT


ID_IMAGE_ADJUST_COLORBALANCE


ID_OCR_REMOVE_COLOR


ID_SELECTMENU_CUT


ID_VIEW_LAYOUT_VERTICAL


ID_FORMAT_PARAGRAPH_FORCEFULLALIN


ID_PALETTELEFTALIGN_TEXT


ID_SELECT_SMOOTH


ID_METHOD_OUTLINE


ID_IMAGE_HORVERLINE_REMOVAL


IDD_Trace_NEWTYPEDLG


IDC_SameTemplate


ID_FILE_EXPORT_TEXT


IDB_TRUETYPE


ID_PALETTEBOTHALIGN_TEXT


IDC_ROTATE_DIRECTION1


IDC_POINTS


ID_FORMAT_PARAGRAPH_LEFTALIN


IDM_DISPLAY_LABPALETTE


IDC_WOO_TaperedEnds


ID_METHOD_CLIPPER


IDD_PARAGRAPH


ID_IMAGE_INFO


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_DIRECTORYLISTBOX


ID_FILE_PRINTPREVIEW


IDC_Dsp_Layer_Mode


ID_PALPROP_CUSTOMIZE


ID_LAYER_PREVIEWSIZE_NONE


_APS_NEXT_RESOURCE_VALUE


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ID_PALETTESPELL_TEXT


IDC_Threthold_WOODCUT_STR


IDB_WELCOME_16C


ID_PAGE_GOTO


ID_PAGE_NEXT


ID_SELECT_HIDEOTHEROBJECTS


IDB_ROTATE1


IDB_ROTATE2


IDC_OCRRejectClr


ID_APPLAUNCHER


ID_PALETTEMAG


ID_PALETTEPEN


ID_FILE_AQUIRE_SELECT_SOURCE


IDC_PHOTOPAINT_EDIT


IDI_OCRLANDSCAPEFLIP


Detiene el proceso de representación. Cuando el proceso se detiene, el título del botón cambia a Renovar y permite reiniciar la representación.


ID_IMAGE_LINEREMOVAL


ID_PALETTETABLE_OCR


ID_IMAGE_TRAC_DIRECT


IDC_STR_YES


IDC_ABBREVIATION


ID_OCRWIZARD


HELP_SCMOVE


HELP_SCSIZE


HELP_SHADER_ENABLE


ID_LAYER_NEW


IDC_LEFT_INDENT


ID_VIEW_TOOLBAR_TRACE


ID_OCR_VERIFICATION


IDC_RESHAPE


IDC_WOO_INVERTED


ID_OBJECT_FLIPVETRICAL


ID_FILE_PREFERANCES


IDC_ZOOMSTOP


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IDC_OBJECTSCOUNT1


ID_FILE_TRACE_THISPAGE


ID_FORMAT_PARAGRAPH_RIGHTALIN


ID_SEARCH_PREV_REJECT


ID_OCRTRACE_STOP


HELP_SCPREVWINDOW


ID_EDIT_DELETE


IDB_DOWN


IDB_LEFT


ID_FORMAT_CHAR_ITALIC


ID_IMAGE_CONVERT


ID_PALETTECREATE_DRAW


ID_FILE_IMPORTTAMPLATE


IDB_VERLAYOUT


ID_PALETTEADD_DRAW


ID_OBJECT_CONVERTTOSELECTION


HELP_SCMINIMIZE


ID_TRACE_SELECTION


IDC_SELECT


ID_FILE_EXPORT_VECTOR


IDD_MuliPages


ID_PALETTEBASE


ID_PALETTEFILL


ID_PALETTELINE


HELP_SCRESTORE


ID_PALETTEOVAL


ID_PALETTERECT


ID_PALETTEZOOM


IDC_OCRThrshold


IDC_STR_NO


ID_PALETTEPEN_OCR


IDC_DRAG


IDC_FILL


IDC_FONT


IDC_HAND


IDC_PAGE


IDC_STOP


IDC_WORD


IDC_XDPI


IDC_YDPI


IDC_ZOOM


IDC_VERIFY_CHANGETO


IDC_DifTemplate


IDC_ACCURACY_RATE


IDC_RETAINED_FONT


ID_VIEW_PATH_PROPERTY


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_LISTBOX


ID_LAYER_PREVIEWSIZE_SMALLPREVIEWSIZE


IDC_ROTATE_HELP


IDC_ROTATE_PREV


IDC_ROTATE_SIZE


IDM_TOOLS_CUSTOMIZE


ID_IMAGE_OCR


ID_OCR_Properties


ID_SELECT_ADDNODE


IDD_OCR_RATE_RECRATE


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IDB_APPBMLARGE


IDC_TRASH2


IDD_LAYERS


ID_IMAGE_SPELL_CHECKER


IDD_OCR_RATE_PERC


IDB_APPBMSMALL


ID_IMAGE_HORLINE_DETECT


IDC_DISABLEAFTERACQUIRE


ID_PALPROP_EDITCOLOR


IDR_OCRTYPE


ID_IMAGE_VERLINE_DETECT


IDC_OCRHighlightClr


ID_METHOD_CENTERLINE


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IDD_WOODCUT_PROPERTIES


ID_FILE_TRACE_SELECTION


ID_LAYER_PREVIEWSIZE


IDD_OBJECTINFO_TOTNUMPATH


ID_METHOD_LINEART


IDD_OCR_RATE_CHARSEC


ID_PALPROP_NEW


IDD_PARAGRAPH_FIRST


IDB_EMPTYEYE


IDB_SPIN_CONTROL_LABELS


ID_PALETTELASSO_DRAW


IDC_NEWFiles


ID_OCR_PARAGRAPH


ID_VIEW_TOOLBARS


ID_FORMAT_PARAGRAPH_CENTREALIN


IDC_NEWLAYER


IDD_PARAGRAPH_RIGHT


ID_PALETTEFILL_OCR


IDB_common_plus


ID_PALETTEFILLOVAL


ID_PALETTEFILLRECT


IDC_LinkZoom


IDC_ZOOMOUT


IDD_OBJECTINFO_NUMBER_LAYERS


IDD_OCR_RATE_NUMMISSWORD


Inicia el proceso de representación en ventana.


IDC_NUM_CHARS


ID_METHOD_3DCLIPPER


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_CANCEL


IDD_OBJECTINFO_FILLCOLOR


IDC_LayersCount


ID_PALETTERECTBLOCK


ID_FILE_Import


ID_TEXT_FIND


ID_PALETTEPREV_TEXT


ID_BLOCK_FLYOUT


IDC_NUM_WORDS


ID_IMAGE_LINEREMOVAL_BOTH


IDB_OCRVIEW


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_OK


ID_IMAGE_SKEW_DETECT


ID_PALETTETRIM_B_A_DRAW


ID_IMAGE_CONVERT_TABLE


ID_PALETTESELECT_DRAW


IDC_HELP_VERIFY


IDM_DISPLAY_EXPLORERPALETTE


ID_OBJECT_FLIPHORZONTAL


ID_EDIT_NEXTPAGE_DRAW


ID_PALETTESELECTBLOCK


IDD_OBJECTINFO_NUMPOINTS


ID_RECOGNIZE_STOPRECOGNIZE


IDC_ALIGNMENT


ID_FILE_SETTINGS


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_DRIVES


_APS_NEXT_CONTROL_VALUE


ID_NEXTPAGE


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE


ID_IMAGE_MAP_EQUALIZE


ID_PAGE_PREVIOUS


IDD_OCR_RATE_SEC


ID_FORMAT_CHAR_STRIKEOUT


HELP_GEOMETRY_VARIANCE_SLIDER


ID_VIEW_LAYERS


ID_EDIT_CROP


ID_OCR_THISPAGE


IDC_Dsp_LayoutVertical


ID_PALETTEOCRRECTBLOCK


ID_PALETTERECTBLOCK_OCR


IDC_Appreviated


IDC_Dsp_Mediam


IDC_Show_Read_Only_Warning


ID_LAYER_WIREFRAME


IDC_ANGLE


ID_VIEW_CORRECTWORDS


ID_IMAGE_ADJUST_BALANCE


IDC_TRASHSTRING2


IDC_HINT4


IDC_CHANGE_TO


IDM_DISPLAY_PANTONEHEXPALETTE


IDB_NOTWIREFRAME


ID_PALETTETEXTGRAPHICS_OCR


ID_VIEW_TOOLBAR_OCR


IDC_LASSO


IDC_MAGIC


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_FILENAMEFIELD


IDD_OCR_RATE


IDC_SERIF_VARIABLE


IDC_TRASH


ID_WINDOW_REFRESH


IDD_PARAGRAPH_LEFT


ID_IMAGE_DESKEW


IDC_WIDTH


IDC_ADD_TOOL


ID_OBJECTS_WIREFRAME


IDM_WHATSTHIS


IDC_DRAGLAYER


IDB_MARKERNOTFILLED


ID_VIEW_AUTOBLOCKING


IDD_BITMAPINFO_KBYTES


IDC_THRESHOLD_PREV


IDC_SUGGESTION


ID_PREVPAGE


ID_VIEW_COLOR_FAST


ID_VIEW_COLOR_NONE


ID_LAYER_REMOVE


IDC_IGNORED_FONT_SIZE


ID_OBJECTS_VISIBLEALL


IDM_FONTFACECHANGED


IDC_PEN


ID_OCR_SHOW_COLOR


IDC_ACRONYMS


IDC_Dsp_Large


ID_IMAGE_HORLINE_REMOVAL


IDC_CONTROL


IDD_BITMAPINFOFILENAME


IDC_Dsp_Small


ID_OBJECTS_LayersDialog


IDM_DISPLAY_LOADCUSTOM


ID_SELECT_CHANGECOLOR


ID_IMAGE_DIRECT_TRACE


IDC_OCR_RATE


IDC_OCR_TIME


ID_PALPROP_OPEN


ID_PALPROP_SAVE


IDC_TraceBlockClr


IDD_OBJECTINFO_NUMPOINTS2


IDD_OBJECTINFO_NUMPOINTS3


IDD_OBJECTINFO_NUMPOINTS4


IDC_FORMAT_TEXT


ID_PALETTELASSO_OCR


IDC_ZOOMIN


ID_WINDOW_LIST


ID_FORMAT_CHAR_BOLD


ID_FORMAT_CHAR_FONT


ID_FORMAT_PARAGRAPH_DOUBLESPACE


ID_FORMAT_PARAGRAPH_FORCEALIN


ID_PALPROP_MOVETOSTART


IDB_HORZLAYOUT


ID_MENUITEM5078


ID_MENUITEM5079


ID_MENUITEM5081


ID_MENUITEM5080


ID_PROCESS_AUTOOCR


IDD_ROTATE


IDC_SAVE_SETTING


IDM_DISPLAY_CUSTOMPALETTE


IDC_WOO_SYMETRIC_STR


ID_OCR_FIND


ID_OCR_STOP


ID_PALETTESELECT_OCR


ID_UTILITIES_PLAYBACKRECORDING


IDC_LISTBOX


ID_PALETTESCROLL_OCR


IDB_WIREFRAME


ID_EDIT_OPTIONS


IDC_FILENAME


IDC_NUM_MISSPELLS


ID_PALETTESCROLL_DRAW


ID_PALETTESCROLL_TEXT


ID_SEARCH_NEXT_REJECT


ID_IMAGE_VERLINE_REMOVAL


ID_VIEW_LAYOUT_HORIZONTAL


ID_PALETTEINTERSECT_DRAW


ID_INDICATOR_CTRL


ID_VIEW_OCRTOOLBAR


ID_EDIT_SELECTALL


ID_OCRCONTENT_IG


ID_OCRCONTENT_TG


ID_SELECT_SYMMETRIC


IDD_OCR_FORMATTING_OPTIONS


ID_FILE_Save_Doc


Muestra un borde alrededor de la ventana de textura.


IDC_ROTATE1


IDC_ROTATE2


IDC_DUPLICATE


IDC_TreeList


ID_FILE_SAVE_AS_Doc


IDB_DOCKERS


ID_LAYER_CHANGELAYERCOLOR


ID_FILE_EXPORT_BITMAP


IDD_OCR_RATE_ACCURACY


IDC_SelectionClr


ID_IMAGE_PAGE_LAYOUT


IDD_OCRTHRESHOLD


IDC_WOO_INTENSITY_STR


IDB_BITMAPINFO


IDB_BITMAPVIEW


ID_PALETTERECT_OCR


ID_IMAGE_FLIPHORIZONTAL


ID_SEARCH_NEXTMARK


ID_PALETTENUMBER_OCR


IDI_OCRPORTRAIT


IDD_BITMAPINFO


IDC_REJECT_CHAR


IDC_RETAINSOME


ID_LAYER_PREVIEWSIZE_LARGE


IDC_MISPELL_WORD


ID_EDIT_ADVANCEDEDITING


ID_TOOLS_MEDIAMANAGER


IDB_BACKGROUND_VIEW


ID_IMAGE_NOISE_REDUCTION_FILL_GAPS


ID_LAYER_PREVIEWSIZE_SMALL


ID_PALETTESELECTBM_DRAW


ID_WINDOW_CloseAll


ID_PALETTEZOOM_DRAW


ID_PALETTEZOOM_TEXT


ID_TRACE_THISPAGE


Muestra un borde alrededor de la ventana principal.


IDD_OCRSPELLCHECKER_USERDICT


ID_PALETTEEARSER


ID_VIEW_MISPELL_WORD


ID_IMAGE_INVERT


IDD_PrefDisplay_LAYERVIEW


IDC_SAVELAYOUT


ID_FORMAT_PARAGRAPH_SINGLESPACE


IDB_LAYERSBUTTONS


ID_IMAGE_MAP_INVERT


ID_SEARCH_NEXT_MISPELL


ID_IMAGE_EDGEDETECTVIEW


IDD_VERIFY


ID_VIEWALL_SHOW


IDC_WOO_INVERTED_STR


ID_PROCESS_RECOGNITION


IDC_SERIF_MONO


IDC_IGNORE_VERIFY1


ID_VIEW_ACTUALSIZE


ID_SEARCH_PREVMARK


ID_OBJECT_CONVERTTOBEZIER


IDB_MARKERDIMMED


IDC_VERIFY_WHAT


IDC_VERIFY_WORD


IDC_OcrDispVerifyDlg


IDR_BITMAPTYPE


IDD_PrefDisplay


ID_OBJECTS_SHOWBITMAP


IDC_RETAINALL


ID_SELECT_CURVE


IDD_SettingSheet


IDW_FONTNAME


IDW_FONTSIZE


IDI_OCRLANDSCAPE


IDC_trace_COLORS


ID_PALETTEOVAL_OCR


ID_PALETTEUNDERLINE_TEXT


ID_VIEW_COLORPALETTE_CUSTOMCOLORS


IDB_EDITLAYER


IDC_THRESHOLD_VALUE


ID_HELP_SCREEN


ID_HELP_SEARCH


IDC_SELECT1


ID_FORMAT_CHAR_UNDERLINE


IDD_BITMAPINFO_PEXELSINCH1


IDD_BITMAPINFO_PEXELSINCH0


ID_VIEW_COLORPALETTE_NONE


ID_FILE_AQUIREIMAGE


ID_PALETTEMAGIC_DRAW


IDC_DICTIONARY


IDC_CHANGE


IDC_SUSPECT_CHAR


ID_PALETTEOCRSELECT


ID_PALETTEMAG_OCR


ID_METHOD_WOODCUT


ID_Trace_STOP


IDC_CREATE


IDM_DISPLAY_STANDARDPALETTE


IDC_CUTTER


ID_PALETTECREATE2_DRAW


ID_SELECTMENU_COPY


IDD_OCRSPELLCHECKER_DICT


IDB_MARKERFILLED


IDM_DISPLAY_DICPALETTE


ID_UTILITIES_OPTIONS


ID_FORMAT_FONTDLG2


ID_FORMAT_FONTNAME


IDC_Obj_Zoom


ID_FORMAT_FONTSIZE


ID_FILE_TRACE_ALLPAGES


ID_Trace_Properties


ID_IMAGE_NOISE_REDUCTION_DILATATION


IDM_DISPLAY_PANTONESPOTPALETTE


ID_VIEW_SUSPECTWORDS


ID_SEARCH_PREV_SUSPECT


ID_PALETTEEYEDROP


IDC_EYEDROP


ID_SELECT_STATISTICS


IDC_ConfirmVectClear


IDC_WOO_ContinousCut


IDC_ClearVectors


IDC_EARSER


IDC_VERIFY_SUGGESTION


ID_VIEW_COLORPALETTE


ID_PALETTENEXT_TEXT


IDC_RIGHT_INDENT


IDC_ROTATE_DIRECTION


ID_VIEW_LAYER_MANAGER


IDR_DRAW


IDC_HAND_POINT


ID_VIEW_COLOR_PRINTER


ID_PROCESS_SPELL


IDD_LAYERS_NUOFOBJECT


ID_PALPROP_DELETECOLOR


ID_FILE_SAVEASTAMPLATE


IDC_LAYERMOVE


ID_EDIT_SHOWBITMAP


ID_SELECTMENU_PASTE


ID_VIEWALL_REMOVEPAGE


ID_WIZARD_SETTING


ID_IMAGE_HOR_LINE_DETECT


ID_PROCESS_VERIFY


HELP_SCMAXIMIZE


IDI_trace16


IDI_trace32


ID_IMAGE_GRAYSCALE


ID_PALETTEDELETE_DRAW


IDD_BITMAPINFO_TYPE


IDD_BITMAPINFO_YDPI


IDD_BITMAPINFO_ZOOM


ID_FORMAT_FONTDLG


IDC_Obj_Hight


IDC_DifTemplatePage1


HELP_ID_CANCEL


ID_OCR_RADIO3


ID_DOCK_BITMAPINFO


IDC_Dsp_LayoutHorizontal


IDC_FIRSTPOINT


IDC_Obj_Width


IDC_SANS_SERIF_MONO


ID_EDIT_PREVPAGE_DRAW


ID_PALPROP_SETOUTLINECOLOR


IDB_UP


IDD_BITMAPINFOWIDTH


ID_TRACECONTENT_FORM


IDC_OcrBlockClr


ID_TRACECONTENT_TEXT


ID_OBJECT_SENDTOBACK


IDB_WELCOME_256C


ID_VIEW_COLORPALETTE_SYSTEM


IDB_WELCOME_LOGO


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_DRIVESTEXT


ID_TREESELECTION_REMOVE


HELP_ID_RENDERTOWINDOW


TST_VIEWINFO


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_DIRECTORYTEXT


IDC_NUM_SUSPECTS


IS_SEARCH_PREV_MISPELL


IDC_IMAGESIZE


IDC_IMAGETYPE


IDM_DISPLAY_FOCOLTONEPALETTE


ID_PALPROP_SAVEAS


ID_IMAGE_NOISE_REDUCTION_CLOSING


ID_VIEW_DRAWTOOLBAR


IDC_IGNORE_ALL


IDC_HEIGHT


ID_FILE_AQUIREIMAGEFROMCORELSCAN


IDB_DRAWVIEW


ID_SEARCH_NEXT_SUSPECT


IDD_PREFDOCBOX


ID_PALETTETEXT_OCR


IDC_CHANGE_ALL


HELP_SCCLOSE


ID_PALETTECENTERALIGN_TEXT


ID_IMAGE_PALETTE


IDB_MARKERCONTROL


ID_TEXT_REPLACE


IDC_FIRSTLINE_INDENT


ID_OCR_SELECTION


IDC_IGNORED_FONT


IDC_WOO_COLOR


ID_PALETTEWELD_DRAW


IDC_SANS_SERIF_VARIABLE


IDD_BITMAPINFOXDPI


ID_TRACECONTENT_IG


ID_OBJECTS_Layers


ID_IMAGE_ROTATED_ARBITRARY


ID_SELECT_LOCKUNLOCK


ID_FILE_Open_Doc


ID_PALETTEEYEDROP_OCR


IDD_OBJECTINFO


IDD_PARAGRAPH_ALIGNMENT


IDC_OCRSuspectClr


ID_IMAGE_HISTOGRAM


ID_TOOLS_COLOR


IDM_DISPLAY_TRUMATCHPALETTE


ID_IMAGE_ROTATED_90CCW


ID_LAYER_PREVIEWSIZE_MEDIAM


ID_PROCESS_PAGE_LAYOUT


IDD_PrefGeneral


_APS_NEXT_SYMED_VALUE


ID_OCR_ALLPAGES


IDC_SELECTDRAW


ID_IMAGE_MAP_THRETHOLD


ID_PALETTENUMBER


IDD_OCRSPELLCHECKER


IDD_OCRSPELLCHECKER_OPTIONS


IDD_OCRSAVEASTAMPLATE_FILETYPETEXT


IDM_DISPLAY_PANTONEPROCESSPALETTE


_APS_NEXT_COMMAND_VALUE


ID_VIEW_TRACETOOLBAR


IDC_OBJECTSCOUNT


IDC_FILLCOLOR


IDD_OCRSPELLCHECKER_MAINDICT


IDD_BITMAPINFOHEIGHT


IDD_BITMAPINFO_PEXELS1


IDD_BITMAPINFO_PEXELS0


IDC_SCAN_FRAME2


ID_EDIT_SHOWBITMAP_HIDE


IDM_DISPLAY_TOYOPALETTE


IDR_MAINFRAME


ID_PALETTELASSO


IDB_RIGHT


ID_PALETTEEARSER_OCR